Истоки генеративного искусства.

Термины «генеративное искусство» и «компьютерное искусство» использовались в тандеме и более или менее взаимозаменяемы с самых ранних дней.

Впервые выставка компьютерного искусства получила название «Generative Computergraph» Она состоялась в Штутгарте в феврале 1965 года, на ней выставлялись работы Георга Ниса. Четыре года спустя он подготовил первую кандидатскую диссертацию по компьютерному искусству, дав ей то же название, что и выставке (Nees 1969). Этот тезис вскоре был широко обсужден небольшим, но растущим сообществом, объединившим в сознании своих читателей слова «генеративный» и «компьютерный». В ноябре 1965 года Нис снова появился в Штутгарте. По этому случаю на выставке также была представлена компьютерная графика работы Фридера Наке. Оба художника использовали термин «генеративный». Это слово использовалось здесь для обозначения искусства, которое было произведено с помощью компьютерной программы и, следовательно, по крайней мере частично было произведено автоматически.

В этом смысле работа художника-графика Майкла Нолла, которая была выставлена в Нью-Йорке между двумя немецкими выставками, также была генеративной. Другие пионеры деятельности также приняли этот термин. Например, когда Манфред Мор, знавший Наке, в 1968 году начал создавать рисунки с помощью компьютерной программы, он назвал это «генеративным искусством».  И философ Макс Бенсе, который составил манифест для оригинальной Штутгартской выставки 1965 года, писал о том, что он назвал «генеративной эстетикой».

Однако уже тогда предлагались альтернативные варианты: например, в докладе историка искусства Джека Бернхэма (1968) такая живопись определялась как «процедурное искусство«.

Программирование музыки. Истоки.

В музыке использование компьютерных систем для производства произведений началось очень рано. К 1957 году Лейарен Хиллер и Леонард Исааксон создали » Нелиаковую сюиту для струнного квартета «(Hiller and Isaacson 1958), а в 1962 году Яннис Ксенакис завершил» стохастическую музыкальную программу » (Xenakis 1962). В том же году Ксенакис опубликовал эссе о «формализованной музыке» и был ключевой фигурой в развитии компьютерной музыки.

Вероятно, в результате этого раннего старта развитие компьютерной музыки предшествовало развитию компьютерного визуального искусства.

Не все генеративное визуальное искусство связано с компьютерами.

Примерами докомпьютерных работ являются такие очевидные случаи, как Кеннет Мартин, чья абстрактная живопись 1949 года использовала основные геометрические фигуры (квадраты, круги, диаграммы) и правила пропорций (Мартин 1951/1954). Позже его серии «шанс и порядок» и «шанс, порядок, перемены» объединили управляемое правилами поколение со случайным выбором. В то время как случайные события, такие как выбор бочонка с цифрой из шляпы определяли дальнейший ход работы, все остальное определялось правилами, которые разработал Мартин.

Сегодня термин «генеративное искусство» все еще актуален в соответствующем художественном сообществе. Начиная с 1998 года в Милане была проведена серия конференций с таким названием:

GenerativeArt

Как в музыке, так и в изобразительном искусстве использование этого термина применимо к работе, которая была произведена путем активации набора правил и где художник позволяет компьютерной системе взять на себя по крайней мере часть принятия решений (хотя, конечно, художник определяет правила).

Сообщество компьютерного искусства считает важным, чтобы художественное произведение создавалось из набора определенных правил или ограничений, а не из пошагового алгоритма. Но детальный метод реализации обычно не рассматривается как значимый.

Чтобы понять этот момент, рассмотрим упрощенную схему только что упомянутых концепций программирования. Когда программа написана пошаговым (алгоритмическим) способом, программист дает компьютеру команду «сделать а», затем «сделать в», затем при определенных условиях «сделать г», в противном случае «сделать д» и так далее.

Однако, когда программист пишет правила (ограничения), он говорит компьютеру, что (например) «Z всегда должен быть больше Y», «X никогда не должен равняться W» и т. д.

Они оставляют компьютерной системе самостоятельно решать, как применять эти правила. Таким образом, в пошаговом подходе программист явно направляет действия компьютера. В подходе, основанном на правилах, напротив, перевод от указанных Правил к компьютерным действиям не сразу понятен. Чтобы точно знать, как спецификация правила определяет поведение компьютера, мы должны быть осведомлены о деталях компьютерной системы, которая интерпретирует правила, которые даже профессиональный программист может не знать.

Другой способ выразить это — сказать, что художник оставляет компьютер делать свое собственное дело, не зная точно, что именно компьютер будет делать.

Можно возразить, что возражение арт-сообщества против пошагового алгоритма- это скорее вопрос вкуса, чем чего-либо еще. Ведь даже если программист написал явный пошаговый код, он не обязательно заранее знает результат его работы. Если бы они это сделали, то не было бы никаких ошибок (за исключением тех, которые вызваны опечатками и пунктуационными ошибками). В конце концов, самое раннее Программирование часто делалось для того, чтобы вычислить числовые значения, которые почти невозможно было получить иначе. Эти ранние попытки были относительно простыми: большинство программ сегодня намного сложнее.

Таким образом, несмотря на различия между двумя подходами программирования, описанными выше, на самом фундаментальном уровне различий нет.

Оба типа программ непредсказуемы для их программиста. Однако и генеративные художники и просто профессиональные программисты тоже знают по собственному опыту, что при написании алгоритмического кода возникает «ощущение» полного контроля над компьютером. Это «чувство» не распространяется на системы, где они задают наборы правил или ограничений.

Другими словами, управляемые правилами системы, по-видимому, обладают большей степенью автономии по отношению к сознательным решениям человека-художника.

Этот феноменологический факт важен, поскольку автономия — понятие, тесно связанное с искусством (см. Это объясняет, почему компьютерным художникам удобнее говорить о генеративном искусстве, когда система управляется правилами, а не алгоритмами, и почему они обычно избегают пошагового программирования.